Метавселенная



Метавселенная представляет собой понятие, которое обозначает следующее поколение Интернета, которое описывает захватывающий и мультисенсорной опыт в прикладном использовании различных устройств и технологических разработок в Интернете. Термин происходит из научно-фантастического романа «Лавина», написанного Нилом Стивенсоном.

Метавселенная обычно состоит из нескольких трехмерных, общих и постоянных виртуальных пространств, связанных с воспринимаемой виртуальной вселенной.

В более широком смысле метавселенная может относиться не только к виртуальным мирам, но и к многомерному опыту использования и применения Интернета в целом.

Метавселенные — это среды, в которых люди взаимодействуют социально и экономически как аватары через программное обеспечение в киберпространстве. Метавселенные применяются в области развлечений, образования, здоровья тела и особенно в области цифровой экономики.

Хотя наиболее успешным и признанным опытом метавселенной была Second Life, ожидается, что корпорация Meta (ранее известная как Facebook, Inc.), принадлежащая американскому магнату Марку Цукербергу, возглавит внедрение и новые разработки в области метавселенных в ближайшем будущем.

История

Термин «метавселенная» берет свое начало в романе «Лавина», опубликованном в 1992 году Нилом Стивенсоном, который воссоздает согласованную вселенную. В романе термин «метавселенная» относится к вымышленному виртуальному миру, созданному конвергенцией и совместимостью с аспектом внешней реальности.

Смоделированная модель города появляется в Метавселенной, вымышленной цифровой конструкции, запрограммированной из двоичного кода (на основе единиц и нулей). Это «компьютерно-графический протокол» «программных продуктов».

В 2003 году разработчик программного обеспечения Linden Lab официально представила свой трехмерный мир виртуальной реальности под названием: Second Life, программное обеспечение с иммерсивным опытом, вдохновленное метавселенной, которую могут создавать пользователи, которые взаимодействуют, играют и занимаются бизнесом. 

К осени 2021 года, генеральный директор Facebook, Марк Цукерберг, официально объявил о том, что в следующие 10 лет Meta направит большую часть своих усилий на создание открытой и совместимой с другими существующими платформами Метавселенной.

Вклад Нила Стивенсона

Роман «Лавина», написанный Нилом Стивенсоном, не только предоставляет элементы, которые позволяют нам понять множественные измерения концепции Метавселенной, но также предлагает практическую модель реализации, применимую к реальному миру.

Работа, которую предлагает Стивенсон, перспективно определяет механизмы и требования, необходимые для реализации и консолидации Метавселенных.

В работе Нила Стивенсона Метавселенная представлена своим пользователям как городская среда, созданная вокруг единственной дороги шириной 100 метров, называемой Калле (улица), которая полностью проходит по окружности города.

Пользователи Метавселенной получают доступ к ней через личные терминалы, которые проецируют высококачественное изображение виртуальной реальности на очки, которые использует пользователь.

Внутри Метавселенной отдельные пользователи отображаются в виде аватаров любым способом, с единственным ограничением по высоте, «чтобы, например, люди не были ростом в одну милю». Те, кто обладает знаниями в области программирования, могут создавать свои собственные транспортные средства (например, мотоциклы), способные развивать огромные скорости, потому что на них не действуют законы физики или термодинамики реального мира.

Характеристики Метавселенной

Эдвард Кастронов, профессор экономики и телекоммуникаций в Университете Индианы, провел исследования по метавселенным, в которых он выделяет три основные характеристики:

  1. Интерактивность: пользователь может общаться с другими пользователями, а также взаимодействовать с Метавселенной. Их поведение может влиять на объекты или других пользователей.
  2. Телесность: среда, к которой осуществляется доступ, подчиняется определенным законам физики и имеет ограниченные ресурсы. Кроме того, доступ осуществляется от первого лица.
  3. Постоянство: даже если к Метавселенной не подключен ни один пользователь, система продолжает работать и не останавливается. Кроме того, будут сохранены позиции, в которых пользователи находились при закрытии своих сессий, и их можно будет перезагрузить в тот же момент при повторном подключении.

Если концепция Метавселенной проанализировать в более широком смысле, чем определение виртуального мира, данное Стивенсоном в 1991 году, мы сможем выделить различные миры принадлежащие к четырем различным типам.

  1. Игры и виртуальные миры: к этому типу относятся наиболее похожие на тот, который обсуждается в романе «Лавина». Это полностью иммерсивные виртуальные среды, в которых пользователь погружается в контакт с другими пользователями и элементами виртуального мира. Этот контакт может быть ориентирован на игру (например, World of Warcraft или Tibia ) или, скорее, ориентирован на социальный аспект метавселенной, как в Second Life.
  2. Зеркальные миры: это подробные виртуальные представления одного или нескольких аспектов реального мира. Самый яркий пример — Google Earth, который представляет географию мира через аэрофотоснимки.
  3. Дополненная реальность: они состоят из применения технологии зеркального мира для реальных приложений, которые решают определенные ситуации в нашей повседневной жизни. Эти инструменты расширяют физический мир, доступный пользователям, открывая новое измерение полезной информации.
  4. Lifelogging: он включает в себя системы, которые собирают данные о повседневной жизни, чтобы их можно было использовать с помощью статистики.

Влияние на образование

Возможность заочного обучения, была предложена в 1960-х годах Маршаллом Маклюэном. Концепция, с которой он предложил переосмыслить образование за пределами стен школы, то есть за пределами формальных учебных заведений.

Благодаря цифровым технологиям, дополненная реальность и виртуальная реальность, существуют важные проекты, которые материализуют использование метавселенных, применяемых в области образования, объединяя многие из подходов, предложенных в то время Маршаллом Маклюэном. Это произошло по инициативе скандального бизнесмена Марка Цукерберга, который решил сделать ставку на Метавселенную, до такой степени, что решил изменить название своего конгломерата Facebook на Meta.

Вот некоторые из возможных применений Метавселенных в образовательном процессе:

  1. Лабораторные практики: иммерсивный опыт, который помогает понять доступные инструменты и позволяет с гораздо большей безопасностью проводить многоцелевые эксперименты.
  2. События: посещение выставок или конференций, где информация представлена ​​посредством иммерсивного опыта.
  3. Посещение музеев или компаний. 
  4. Экспериментальные уроки: почти все навыки позволяют использовать метавселенные, делая контент более привлекательным. Например, в архитектуре и инженерии 3D-модели очень полезны для студентов.

Ответить

Почта не будет опубликована.